Este post acompanha uma breve documentação do produto final "Scrum Quiz".
CLIENTE
Guilherme Avelino
DONO DO PRODUTO
Pedro Ramos
SCRUM MASTER
Mateus Palhares
TIME
Giuliene Santos
Jonatas Renan
Paulo Rezeck
INTRODUÇÃO
O Produto ScrumQuiz é um produto e estudo que visa aplicar os conceitos de Engenharia de Software vistos em sala de aula utilizando técnicas de gamification.
O Gamification é utilizado largamente como ferramenta no auxílio do aprendizado. Ao contrário do que costuma ser pensado, Gamification não é a transformação de qualquer atividade em um game, mas sim, aprender a partir dos games. A tarefa é encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real, facilitando o despertar para o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora.
De acordo com Sebastian Deterding no artigo [From game design elements to gamefulness: defining “gamification” 2011], gamification acontece quando utilizamos elementos de games em parte de um processo, ou seja, o jogo é parte de uma intervenção e não a intervenção como um todo.
Na aprendizagem, o gamification pode, tornar-se muitas vezes, uma solução bastante adequada para a aprendizagem e também para a transferência do conhecimento para a prática.
Com a intenção de valorizar o processo de elaboração do software, decidimos utilizar a estratégia de perguntas/respostas, mais conhecida como Quiz. Quiz é o nome dado a um jogo ou desporto mental no qual os jogadores tentam responder corretamente a questões que lhes são colocadas. Em alguns contextos, a palavra também é utilizada como sinônimo de teste informal para a avaliação de aquisição de conhecimentos ou capacidades em ambientes de aprendizagem.
Mesmo sendo a competição um dos tipos de interação mais conhecidos em relações em jogos, quando o assunto é aprendizagem, a exploração e a colaboração podem ser tipos de interação bastante úteis, ajudando a produzir um resultado superior. Dentre esses, a exploração foi o maior fator levado em consideração pelo grupo para a escolha do estilo Quiz.
A principal função do ScrumQuiz é auxiliar alunos no aprendizado de Engenharia de Software, em especial nas áreas Área1, Área2, Área3 e a consolidar de forma extensiva os conceitos de Engenharia de Software aprendidos em aula.
IMPLEMENTAÇÃO
O arcabouço utilizado para implementar o jogo ScrumQuiz foi o Android Studio versão 1.4. O dispositivo virtual Android utilizado foi o Nexus S com API 23.
As principais classes utilizadas para implementar o aplicativo foram: Question e RankActivity. Além dessas, foram implementadas outras classes apenas para suporte ou para facilitar a implementação.
A classe Questão faz a leitura das questões no banco de dados e salva em uma lista, escolhe aleatoriamente uma questão da lista e atualiza a tela do jogo com a pergunta escolhida. Após essa etapa, o programa observa a ação do jogador através dos botões de resposta para a pergunta. Quando uma ação ocorre, um método da classe verifica se a resposta do jogador bate com com a resposta correta para a pergunta. Caso esteja correto, ele remove a questão da lista e escolhe outra aleatoriamente e atualiza a tela do jogo. Caso esteja incorreto, o fluxo é instanciado para a classe Rank.
RESULTADO
O jogo apresenta, inicialmente, um menu principal onde o usuário tem a opção de iniciar um novo jogo ou visualizar a sessão créditos do aplicativo. A figura 1 apresenta a sessão menu principal do aplicativo com os botões ‘Jogar’ e ‘Créditos’.
Figura 1: Menu Principal
Ao clicar no botão ‘Créditos’, a sessão apresentada na figura 2 é iniciada. Nela é possível visualizar os créditos aos desenvolvedores da aplicação. Para retornar ao menu principal é necessário utilizar o botão de retorno do dispositivo Android.
Figura 2: Créditos
A partir do menu principal, o usuário pode iniciar um novo jogo clicando no botão ‘Jogar’. Ao clicar neste botão, a sessão apresentada na figura 3 é iniciada. Nela o usuário deverá ler a questão e escolher dentre as alternativas A, B, C e D, qual ele acha mais convenientemente correta. Após a escolha de uma alternativa, o usuário deverá clicar no botão correspondente à alternativa escolhida. Ao clicar no botão que corresponde à alternativa correta para a questão, outra sessão semelhantes a esta é iniciada com uma nova questão e um ponto é contabilizado para o jogador. Esse processo se repete até que o usuário escolha uma alternativa incorreta para a questão ou acerte todas as questão disponíveis para o aplicativo.
Figura 3: Cena do Jogo
Ao clicar em um botão, cujo alternativa não corresponde à resposta da questão ou é a ultima questão disponível no aplicativo, a sessão apresentada na figura 4 é iniciada. Nela o jogador deverá inserir um nome que o representará no ranking de pontuações. Caso o jogador não queira participar do ranking basta clicar no botão ‘Cancelar’ e então retornará ao menu principal do jogo. Caso queira participar, basta clicar no botão ‘Enviar’.
Figura 4: Cadastro no Ranking
Ao clicar no botão ‘Enviar’, a sessão apresentado na figura 5 é iniciada. Nela o jogador poderá visualizar sua pontuação obtida no jogo e a de outros jogadores em forma de um ranking. O primeiro campo refere-se à colocação do jogador. O segundo, o nome dele e o terceiro, a pontuação obtida. A posição ‘0’ refere-se ao jogador melhor qualificado. Caso o jogador deseje jogar novamente o jogo, basta clicar no botão ‘Jogar Novamente’ e um novo jogo é iniciado.
Figura 5: Ranking do Jogo
Favor, adicionar o link para o video demonstrativo.
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