7ª Reunião – Requisitos do segundo módulo,
definição de tarefas e primeiros avanços
Nosso segundo
módulo consiste na elaboração da parte gráfica do jogo, integração com o engine
feito no primeiro módulo, juntamente com os ajustes necessários para tal, e
criação da interação com o usuário.
O primeiro
módulo já está sendo elaborado pela nossa equipe com base nos rascunhos de
requisitos e funcionalidades feitos até então. No entanto, para não atropelar
nosso processo de produção preferímos esperar a reunião em que decidimos
realmente quais requisitos caberiam nesse módulo afim de garantir a qualidade
do mesmo. Durante a reunião e definição dos requisitos, ajustes foram feitos no
projeto para alinhá-lo às definições feitas.
Requisitos
Interface Gráfica
PSGame
Extensão da
classe Game da libgdx. Classe central da nossa interface gráfica é nela que
ocorre o controle da câmera, definição, alternância e exibição das telas,
iniciação do arquivo de aúdio e inicialização do batch, semelhante a um buffer,
resposável pelo desenho da interface. É ela também que faz a interação entre a
classe player, do primeiro módulo, e o restante do jogo
Contém:
1)
4 telas referentes às telas do nosso jogo;
2)
1 Player;
3)
1 OrthographicCamera;
4)
1 SpriterBatch;
5)
1 Music;
6)
Dificuldade, que pode ser facil, medio ou dificil;
StartScreen
Extensão da
classe Screen da libgdx, é a tela inicial do nosso jogo onde pode ser iniciado
um novo jogo ou carregada uma campanha salva. É nela também que ocorre a
chamada e construção do menu de opções durante o jogo.
Possui:
1)
PSGame ao qual pertence;
2)
Texturas de background e de textos do menu;
3)
Lista de String que carrega as campanhas salvas;
4)
Flags que fazem o controle de tempo das ações,
baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
5)
Textos introdutórios;
6)
BitmapFonte, utilizado para escrever os textos desejados
na tela;
MapScreen
Tela
principal do jogo, representa o nosso mapa com seus objetos e fases, tela na
qual o usuário consegue se locomover e realizar as ações de entrar na fase ou
acessar o menu.
Possui:
1)
PSGame ao qual pertence;
2)
Texturas do mapa e do player;
3)
Flags que fazem o controle de tempo das ações,
baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
4)
BitmapFonte, utilizado para escrever os textos
desejados na tela;
Battle
Screen
Tela que
consiste na maior parte da interação usuário/jogo, onde o usuário é desafiado
para uma batalha. É nela que as batalhas acontecem e é a responsável por
integrar o módulo de batalha do nosso engine à interface gráfica desenvolvida.
Possui:
1)
PSGame ao qual pertence;
2)
Texturas do mapa e do player, de background, de
alguns textos e dos sprites que foram utilizados para os pokesofts;
3)
Flags que fazem o controle de tempo das ações,
baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
4)
BitmapFonte, utilizado para escrever os textos
desejados na tela;
Bonus Screen
Muito
parecida com a battle screen, no entanto, tem o foco não no duelo mas em um
breve teste de política e conhecimento gerais. No estilo de treinamento,
possibilita premiações de acordo com o desempenho do usuário.
Possui:
1)
PSGame ao qual pertence;
2)
Texturas do mapa e do player, de background, de
alguns textos e dos sprites que foram utilizados para os pokesofts;
3)
Flags que fazem o controle de tempo das ações,
baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
4)
BitmapFonte, utilizado para escrever os textos
desejados na tela;
Itens
Objetos
extras que são conseguidos ao longo do jogo que podem facilitar a vitória do
usuário, auxiliando-o em sua jornada. São tipos de item:
1)
Cheat: faz com que o jogador responda a pergunta
corretamente sem escolher uma alternativa;
2)
Jump: possibilita a troca da pergunta, guardada a
ressalva de que há chance da pergunta se repetir;
3)
Tip: auxilia o jogador na sua resposta eliminando
duas alternativas incorretas;
4)
Twice: possibilita ao jogador dois turnos seguidos.
Save/Load
É feito em
.txt. Foi escolhido assim pois seria mais simples e, como a pasta onde é feita
a gravação no android é desconhecida pelo usuário, o .txt é oculto e não há
dados secretos sendo armazenados, não há a necessidade de formas mais complexas
para salvar os dados.
Desempenho
Tempo de carga e início do jogo não deve exceder
10s;
Tempo entre uma tela e outra não deve exceder 3s;
Tempo de resposta dos menus não deve exceder 1s;
Divisão de tarefas
Avaliamos os
requisitos para determinar o nível de prioridade de cada etapa deste segundo
módulo. Foi concluído por unanimidade que a tela do mapa seria a mais complexa
de ser implementada, uma vez que, além de ser a tela principal do jogo e possuir
a maior parte da interação com o usuário, também há a movimentação do jogador
pelo mapa, detalhes de colisão e outras questões que podem vir a ser
dificuldades. Num segundo plano estão as telas secundárias: Inicial/Menu e
Batalha/Bônus. Por último, um terceiro goal colocado para esse módulo era
produção do nosso banco de perguntas e dicas. Assim, ficou
dividido da seguinte forma:
- 3 Duplas para implementação:
o Tela
do mapa;
o Tela
Inicial e Menu;
o Tela
de Batalha e Tela Bônus
- 1 Aluno para criação o banco de perguntas e dicasIlustração de parte da interface Gráfica do jogo



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