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terça-feira, 10 de novembro de 2015

Grupo AMS 7ª Reunião (10/11/2015) - Requisitos do segundo módulo, definição de tarefas e primeiros avanços

7ª Reunião – Requisitos do segundo módulo, definição de tarefas e primeiros avanços

Nosso segundo módulo consiste na elaboração da parte gráfica do jogo, integração com o engine feito no primeiro módulo, juntamente com os ajustes necessários para tal, e criação da interação com o usuário.

O primeiro módulo já está sendo elaborado pela nossa equipe com base nos rascunhos de requisitos e funcionalidades feitos até então. No entanto, para não atropelar nosso processo de produção preferímos esperar a reunião em que decidimos realmente quais requisitos caberiam nesse módulo afim de garantir a qualidade do mesmo. Durante a reunião e definição dos requisitos, ajustes foram feitos no projeto para alinhá-lo às definições feitas.

Requisitos

Interface Gráfica

PSGame

Extensão da classe Game da libgdx. Classe central da nossa interface gráfica é nela que ocorre o controle da câmera, definição, alternância e exibição das telas, iniciação do arquivo de aúdio e inicialização do batch, semelhante a um buffer, resposável pelo desenho da interface. É ela também que faz a interação entre a classe player, do primeiro módulo, e o restante do jogo

            Contém:
1)    4 telas referentes às telas do nosso jogo;
2)    1 Player;
3)    1 OrthographicCamera;
4)    1 SpriterBatch;
5)    1 Music;
6)    Dificuldade, que pode ser facil, medio ou dificil;

StartScreen

Extensão da classe Screen da libgdx, é a tela inicial do nosso jogo onde pode ser iniciado um novo jogo ou carregada uma campanha salva. É nela também que ocorre a chamada e construção do menu de opções durante o jogo.

Possui:
1)    PSGame ao qual pertence;
2)    Texturas de background e de textos do menu;
3)    Lista de String que carrega as campanhas salvas;
4)    Flags que fazem o controle de tempo das ações, baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
5)    Textos introdutórios;
6)    BitmapFonte, utilizado para escrever os textos desejados na tela;


MapScreen

Tela principal do jogo, representa o nosso mapa com seus objetos e fases, tela na qual o usuário consegue se locomover e realizar as ações de entrar na fase ou acessar o menu.

Possui:
1)    PSGame ao qual pertence;
2)    Texturas do mapa e do player;
3)    Flags que fazem o controle de tempo das ações, baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
4)    BitmapFonte, utilizado para escrever os textos desejados na tela;


Battle Screen

Tela que consiste na maior parte da interação usuário/jogo, onde o usuário é desafiado para uma batalha. É nela que as batalhas acontecem e é a responsável por integrar o módulo de batalha do nosso engine à interface gráfica desenvolvida.

Possui:
1)    PSGame ao qual pertence;
2)    Texturas do mapa e do player, de background, de alguns textos e dos sprites que foram utilizados para os pokesofts;
3)    Flags que fazem o controle de tempo das ações, baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
4)    BitmapFonte, utilizado para escrever os textos desejados na tela;


Bonus Screen

Muito parecida com a battle screen, no entanto, tem o foco não no duelo mas em um breve teste de política e conhecimento gerais. No estilo de treinamento, possibilita premiações de acordo com o desempenho do usuário.

Possui:
1)    PSGame ao qual pertence;
2)    Texturas do mapa e do player, de background, de alguns textos e dos sprites que foram utilizados para os pokesofts;
3)    Flags que fazem o controle de tempo das ações, baseadas na variável delta da libgdx (tempo de um quadro);
4)    BitmapFonte, utilizado para escrever os textos desejados na tela;


Itens

Objetos extras que são conseguidos ao longo do jogo que podem facilitar a vitória do usuário, auxiliando-o em sua jornada. São tipos de item:
1)    Cheat: faz com que o jogador responda a pergunta corretamente sem escolher uma alternativa;
2)    Jump: possibilita a troca da pergunta, guardada a ressalva de que há chance da pergunta se repetir;
3)    Tip: auxilia o jogador na sua resposta eliminando duas alternativas incorretas;
4)    Twice: possibilita ao jogador dois turnos seguidos.

Save/Load

É feito em .txt. Foi escolhido assim pois seria mais simples e, como a pasta onde é feita a gravação no android é desconhecida pelo usuário, o .txt é oculto e não há dados secretos sendo armazenados, não há a necessidade de formas mais complexas para salvar os dados.

Desempenho

Tempo de carga e início do jogo não deve exceder 10s;
Tempo entre uma tela e outra não deve exceder 3s;
Tempo de resposta dos menus não deve exceder 1s;

Divisão de tarefas

Avaliamos os requisitos para determinar o nível de prioridade de cada etapa deste segundo módulo. Foi concluído por unanimidade que a tela do mapa seria a mais complexa de ser implementada, uma vez que, além de ser a tela principal do jogo e possuir a maior parte da interação com o usuário, também há a movimentação do jogador pelo mapa, detalhes de colisão e outras questões que podem vir a ser dificuldades. Num segundo plano estão as telas secundárias: Inicial/Menu e Batalha/Bônus. Por último, um terceiro goal colocado para esse módulo era produção do nosso banco de perguntas e dicas. Assim, ficou dividido da seguinte forma:

3 Duplas para implementação:
o   Tela do mapa;
o   Tela Inicial e Menu;
o   Tela de Batalha e Tela Bônus

1 Aluno para criação o banco de perguntas e dicas

Ilustração de parte da interface Gráfica do jogo




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